Sett
—Det finns en scen i den andra säsongen av »The Last of Us« som perfekt illustrerar vad som gått förlorat i överföringen av seriens berättelse från spelmediet till tv-drama. Den utspelar sig i slutet av säsongens femte avsnitt (yes, spoilers etc.) och skildrar hur huvudpersonen Ellie brutalt slår ihjäl karaktären Nora. I tv-versionen iakkttar vi som tittare från sidan hur Nora vädjar för sitt liv, hur Ellie försöker få henne att avslöja sina hemligheter för att till slut låta vreden skölja över henne.
I spelversionen finns inte samma hämndlystna voyeurism. Replikskiftet och insatserna är i stora drag desamma men i ögonblicket där Noras liv till slut ska släckas händer något. Perspektivet skiftar till att visa Ellie från Noras perspektiv, med vredgad blick stirrandes ned mot Nora, och i förlängningen mot spelaren på andra sidan skärmen. Därefter ges spelaren ett enda knappval, du kan trycka fyrkant. Om du gör det svingar Ellie en kofot så att blodet stänker. Därefter ges du samma knappval igen. Och igen. Tills Nora är död. Det är en sekvens som inte går att komma runt. Scenen upphör inte förrän du som spelare aktivt tryckt på knappen tillräckligt många gånger för att döda Nora. Ditt enda andra val är att sluta spela och lämna »The Last of Us Part II« bakom dig. Den enda vägen framåt är att själv bli medskyldig i Ellies hänsynslösa jakt på hämnd.
Det är även en sekvens som illustrerar ett underliggande tema som löper genom spelversionen av »The Last of Us« berättelse och som framförallt kastar nytt ljus spelmediets innersta väsen: val. Det sägs ofta att det som skiljer spel från andra berättarformer är interaktivitet, att du ges möjlighet att påverka berättelsen du ser ta form på skärmen. I själva verket är oftast spelarens inverkan mest en illusion. En mekanik som följer ett openetrerbart regelverk och har en begränsad uppsättning utfall. Dina val följer i slutändan en bana som snitslats av programmerare och manusförfattare. Det »The Last of Us Part II« lyckas belysa, helt okommenterat ska tilläggas, är hur människan på många vis fungerar likadant.
I en av både spelets och tv-seriens starkaste scener berättar huvudpersonen, Joel, om ett fruktansvärt val han gjort. Men, understryker han, om han skulle ställas inför samma val ännu en gång, skulle han begå samma vedervärdiga handlingar igen. På samma vis skildras återkommande Ellies jakt på hämnd. Människor i henens omgivningen ber henne ge upp, att släppa sitt hat, att gå en annan väg. Men Ellie är obeveklig. Det är som om, tycks skaparen Neil Druckmann säga, hon inte har något val. Som om ingen av oss kanske har det. Att det någonstans finns en omöjlighet i människans natur att bortse från det vårt psyke och våra känslor oförklarligt driver oss mot.
När du upplever »The Last of Us« berättelse som spelare sätts dessa val i fokus. Ofta i hur du väljer att hantera ett antal fiender, ibland genom att ta kontrollen ifrån dig och i vissa fall genom att du tvingas agera för att föra berättelsen framåt. Och om du vill veta var Ellies resa slutar har du i praktiken inget annat val än att bli hennes brutala kumpan. Av förklarliga skäl är detta teman som är omöjliga att förmedla med samma tyngd i ett tv-drama. Men i det lilla blir »The Last of Us« en sämre berättelse när människans maktlöshet inför våra känslor och drifter bara kan skildras utifrån.
—Det är lätt att bli nostalgisk över internets glansdagar genom den här genomgången av det klassiska mysteriet Cicada 3301.
Läst
—Tv-versionen av Martha Wells bokserie »Murderbot« har rullat igång på Apple TV+. Med anledning av det har Scientific American publicerat en intressant text om hur den mänskliga hjärnan skulle fungera i symbios med en dator utifrån ett förenklat neurovetenskapligt perspektiv.
—Det finns något ironiskt i att George Lucas »Star Wars«-universum en gång i tiden var insvept i oprecis mysticism med vaga begrepp som ”kraften” och luddiga regler kring existensen. Efter 50 år av berättelser och framförallt nördiga krav på lore och förklaringar är istället »Star Wars« 2025 ett oöverskådligt lapptäcke av regler och kanoniserade förklaringar. Ett tydligt exempel syntes nyligen på X när ett klipp från någon av franchisens tv-serier diskuterades (jag vet ärligt talat inte vilken men tror det är »The Acolyte«). Där syns hur en karaktärs ljussabel ändrar färg i realtid från jedisoldaternas blå till den mörka sidans röd. En kritisk tittare undrar varför inte samma sak händer med Anakin Skywalkers vapen när han mördar en grupp barn i en av filmerna. Där bland svaren finns en förklaring som, för den oinvigde, låter som nördkulturens motsvarighet till ”hunden åt upp läxan”:
Simple answer: Anakin didn’t bleed his kyber crystal when he killed. For this the saber was broken, leaving the crystal exposed so when she touched the saber the crystal made contact with her skin and allowed her to bleed it.
För den som undrar ”blödde” tydligen Anakin sina kyberkristaller(?) på planeten Mustafar efter att han blivit Darth Vader, vilket är kanon via det femte numret av serietidningen »Darth Vader« som släpptes 2017. Oklart vad något av detta innebär utöver att det förstärker insikten att förklaringar på inget vis berikar en berättelse.
Hört
—Jag har gjort med en dokumentär om Microsoft-papi Bill Gates för P3 ID. Det är en historia om IT-revolutionen, image-rehabilitering och tech-oligarkins födelse.
—Nytt Odpod finns också ute där Billy bland annat har en intressant spaning om vad som händer med internet när saker översätts automatiskt av språkmodeller.
Många turer med ljussvärden också. Innan Disneys stora purge av gammal expanded universe-kanon så hette det att Sith-sablarna var röda för de var gjorda med syntetiska kristaller. Det skulle representera att Sith var mer pragmatiska och hänsynslösa, och gärna fnyste åt Jedis poänglösa ritualer, som de såg det.
När Disney spolade allt det gamla extramaterialet så tilläts vi i ungefär fem sekunder tro att det skulle bli en återgång till något mer avskalat där mystiken tilläts leva igen. Men de fyllde snabbt tomrummet med ny lore, minst lika överarbetad som den gamla (och många gånger återanvände samma gamla berättelser, fast de mixtrade lite med dem för att de skulle gå ihop med de nya filmerna, typ).