Den virtuella verklighetens pånyttfödelse
Framför en pixlig och lågupplöst rendering av en ranch står en digital avatar föreställande filmregissören Jordan Peele. ”Jag kan inte tro mina ögon”, deklarerar Peele med en subtil ironisk underton medan han vänder sig om och synar det släta, texturlösa digitala landskapet bakom sig. Det Peele blickar ut över är en ganska detaljfattig version av Haywood Ranch, platsen som spelar en central roll i hans senaste film, »Nope«. Den digitala motsvarigheten har konstruerats i Mark Zuckerbergs storsatsning, Metaverse, men det går inte nog att understryka hur tomt Peeles kusliga ödelandskap ser ut i sin virtuella motsvarighet. Den torftiga presentationen poängterar smärtsamt att stora pengar satsats på detta. Att tusentals dollar har plöjts in i att återskapa »Nopes« scenografi i virtuell form och därigenom marknadsföra både filmen, Metaverse och den virtuella verklighetens relevans 2022.
Den moderna drömmen om virtual reality tog form någon gång på 80-talet. Konceptet var långt ifrån nytt och redan under 50-talet hade filmaren Morton Heilig föreställt sig en framtid med »Sensorama« – en gigantisk apparat som en tittare kunde kliva in och uppleva film i tre dimensioner, med vibrationer och till och med lukter från platsen som visades upp. Därefter följde några decennier av forskning där NASA och MIT började förfina vr-teknik i vetenskapliga syften och först i mitten av 80-talet började utrustningen bli så pass billig att företag som Atari kunde börja snegla mot virtuella verkligheter för hemmabruk. Vad som följde var några år av naiv teknikoptimism där författare bröt ny science fiction-mark och många föreställde sig en ny teknologisk morgondag. Datagurun Jaron Lanier myntade begreppet ”virtual reality” och pratade om flummiga saker som att frigöra medvetandet från kroppen.
Någonstans i början av 90-talet ebbade drömmen ut, tappade sin färg. Vr-teknikens predikanter hade utlovat en framtid med fantasin som existensens enda bortre gräns. Men det som i själva verkets såldes till konsumenter var miniskärmar som placerades nära ögat och visade upp dåligt animerade polygonvärldar. De senaste åren har dock något hänt. Drömmen tycks ha fått nytt liv i och med att en rad spelföretag lanserat nya vr-headsets och inte minst efter att Facebook ömsade skinn och blev Metaverse med det virtuella leklandet »Horizon Worlds« som kronjuvel.
New York Times publicerade nyligen ett reportage där reportern Kashmir Hill utforskade »Horizon Worlds« olika miljöer och sociala vattenhål. Storsatsningen har varit lite av en flopp för Meta som inledningsvis hoppades på att bygga ett socialt community med en halv miljon aktiva användare varje månad. Den senaste tiden har den siffran istället dippat under 200 000 – detta trots att man nästan sålt 15 miljoner enheter av Metas headset Quest 2.
Under sina timmar i Metas virtuella verklighet beskriver Hill hur hon blivit åksjuk, haft en rad obekväma sociala interaktioner men också träffat intressanta konstnärer och pratat med människor som övervunnit sina sociala tillkortakommanden genom vr. Användaren Sam beskriver hur han sover med sitt vr-headset på med avsikten att vakna upp på en häftigare plats än sitt sovrum.
På många vis är tillvaron som beskrivs i Horizon Worlds ett eko av de virtuella verkligheter vi ser i fiktionen. Där har vr ofta blivit en oas, en tillflyktsort bortom en tråkig och problemfylld verklighet. I böcker som Ernest Clines »Ready Player One« eller Neil Stephensons »Snow Crash« blir den virtuella verkligheten ett verktyg för att möjliggöra eskapism, att bli en fantasiversion av sig själv. Men jag tror att en annan aspekt spelar en ännu större roll för den virtuella verklighetens pånyttfödelse.
Virtuella verkligheter erbjuder nämligen inte bara en frigörelse av medvetandet från kroppen utan även en kontroll över en ny verklighet. I det postmoderna gytter av alternativa fakta, kulturkrig och identitetspolitik som råder i the really real world så erbjuder den virtuella verkligheten en trygghet som inte går att få utan headsetets skuggspel. Visst är det en eskapistisk oas som breder ut sig där på hornhinnan men det är också en verklighet styrd av dina egna val. I en samtid där filosofiska idéer såsom att vi lever i en simulering blivit en del av det allmänna medvetandet och det politiska klimatet färgas av pandemins konsekvenser, ekonomisk nedgång och klimatkrisen blir attraktionen av en handgriplig kontroll över vem man är och hur ens omgivning fungerar enorm. Smärtan av en förlorad konsensus suddas ut av pixlarnas styrbara potential.
I William Gibsons roman »The Peripheral« – som precis haft premiär som tv-serie på Amazon Prime – tecknas en framtidsvision där samhället transformerats av sjukdomar, klimatförändringar, svält och politiska motsättningar i mitten av 2000-talet. 80% av jordens befolkning har dött ut och kvar finns en tom, på många vis deprimerande meningslös värld med ett materiellt och teknologiskt överdåd för de som överlevt. Istället underhåller sig de överlevande med att skapa så kallade ”stubs”, uppkopplingar mot en punkt eller person i det förflutna som man från framtida sedan kan påverka och kommunicera med. När uppkopplingen väl är gjord blir det förflutna istället del av en egen tidslinje i och med att uppkopplingen i sig förändrat historiens händelseförlopp.
Det är tydligt i Gibsons version av framtiden att inget är lika kittlande som möjligheten att forma det förflutna till en egen version av verkligheten, att få leka gud med en existens i en digital petriskål.
Än så länge är våra virtuella verkligheter förhållandevis oskuldsfulla platser. De existerar främst i form av enklare videospel och rudimentära sociala verktyg. Teknikens framtid ser än så länge ganska begränsad ut. I samband med att Meta höll sin årliga presentation, Meta Connect, för några veckor sedan presenterades ett nytt headset, Meta Quest Pro, med en prislapp på över femton tusen kronor. Produkten är främst tänkt att användas av företag i en ny tid där möten äger rum i virtuella konferensanläggningar. Mer intressant är kanske Metas satsning på framtida teknik där du kommer kunna kontrollera dina virtuella avatarer med hjälp av utrustning som mäter muskelimpulser snarare än rörelser. Projektet är dock bara i experimentstadiet.
Frågan är hur långt denna nya vr-våg kan breda ut sig innan den måste monetariseras på allvar. Om Jordan Peele-figurer ska bli de som för vr till folket och reklamkampanjer lösningen för att fylla Zuckerbergs fickor? Vr-pionjären Jaron Lanier diskuterade i en podd för några år sedan hur visionen om allt på nätet skulle vara gratis banade väg för aggressiv reklamfinansiering med klickjagande och polemikskapande algoritmer som följd. Det är lätt att se en liknande framtid för den virtuella verkligheten. Den andra uppenbara vägen är givetvis prenumerationsmodeller. Den virtuella verkligheten står med andra ord snart inför ett vägval som oundvikligen kommer att begränsa det som gör upplevelsen i sig attraktiv. Antingen kommer reklamen begränsa den nya verkligheten genom att tillfångata ditt frigjorda medvetande, eller så lär en betalningsvägg förvandla den virtuella framtiden till ett gated community.
Läst
—Vill man fördjupa sig i Metaverse historia har nyhetsbrevet Read Max gjort en tidslinje.
—Jag vet inte varför men jag satt i nästan en timme med det här kartverktyget som visar spridningen av olika restaurangkedjor i USA. Det finns något slags perfekt illustration över hur Starbucks intensivt koncentrerats till varje urbant område medan exempelvis burgar- och root beer-kedjan A&W Resturants sprits för vinden över östra halvan av hela USA.
Hört
—Burial har släppt tre nya alster i och med sin EP »Streetlands«. Framförallt titelspåret är en ljuvlig hyllning till den nyligen bortgångne Vangelis.
Sett
—Nya drönarbilder visar hur långt förberedelserna inför bygget av den Saudiska megastaden Neom. Staden ska kosta 500 miljarder dollar att färdigställa och vara formad som en 170 kilometer lång kolumn genom öknen. I projektets propagandamaterial framgår också att staden inte kommer ha några koldioxidutsläpp, vara helt bilfri och styras av AI.
—Det mystiska youtubekontot Denis-Carl Robidoux laddar upp inscanningar av filmnegativ till olika filmtrailers. För några veckor kom bland annat den här otroliga »2001: A Space Odyssey«-trailern upp.